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Rôles de chaque participant
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Le Capitaine- Recrute et gère ses joueurs;
- Coordonne les actions et les initiatives durant les matches;
- Remplace en H.J. et en D.J., selon les besoins, un des joueurs manquants (ainsi que son éventuel P.N.J.) en jouant à sa place;
- Décide des remplacements ou du renouvellement d'un joueur en demandant un temps mort D.J.;
- Est le seul porte-parole de son équipe auprès des arbitres.
Un Poursuiveur Mène des actions; c'est à dire qu'il poste des messages dont la finalité est d'arriver devant le Gardien de l'équipe adverse afin de marquer un but.
- Marquer un but ou tenter d'en marquer un se traduit en H.J. par une question que le Poursuiveur souhaitant marquer devra poser au Gardien de l'équipe adverse.
- Dans le cas échéant, ou en cas d'absence du Poursuiveur lorsqu'on a besoin de lui, seul le Capitaine peut poser la question à sa place.
Il doit préciser "visuellement" qu'il souhaite tenter un tir en ajoutant cette image dans son post:
- L’absence de cette image dans le post annule la tentative de tir.
- Il est strictement interdit vélo de poursuivre le D.J. quand cette image apparaît dans le courant du match.
La reprise du match après un tir- En D.J., elle s'effectuera avec un premier message du Gardien qui encaisse ou repousse le tir.
- Dans le cas échéant, ou en cas d'absence du Gardien lorsqu'on a besoin de lui, seul le Capitaine peut poster la reprise du match à sa place.
Les questions et les réponses- Une équipe dispose d’un délai de 24 heures pour poser sa question dans les Vestiaires. Une fois qu’elle est posée, vous ne pouvez plus la changer.
- L'équipe dispose de 20 heures pour envoyer la réponse à la question posée à l'arbitre assistant (ou aux deux, s'il y en a deux), afin qu'il puisse valider ou non la réponse de l'équipe adverse. Au delà de 20h, le tir sera repoussé.
- L’équipe adverse aura 24 heures pour répondre et faire valider la réponse par le Gardien ou le Capitaine.
- Il est strictement interdit de poser une question débile à laquelle personne ne peut répondre à part vous (Ex: "Combien j'ai de chaussettes dans mon tiroir de gauche?", "combien d'avatars ai-je utilisé cette année?"...)
- Les questions doivent avoir leur réponse dans le forum. (Ex: "Quelle a été la réaction de James lorsque Mélusine lui a dit que sa mère était un Loup Garou?" Vous devez dire quelle a été sa réaction et préciser la page et le titre du sujet dans lequel la réponse est contenue.)
Un Batteur: Gêne les joueurs de l'équipe adverse en leur envoyant des Cognards;
- Est le seul à manipuler les Cognards, c'est-à-dire à initier la description du mouvement de cette balle; les autres joueurs ne peuvent que reprendre la description qu'en a faite le Batteur et éviter leurs impact tant que l'arbitre assistant n'a pas décidé que le Cognard faisait touche.
En effet, la touche effective du Cognard n'est pas décidée par le Batteur; c'est à l'arbitre assistant de décider.
- Un arbitre peut donc choisir à tout moment de glisser cette image dans un des messages du D.J. pour signifier qu'un joueur a effectivement été touché. Ce n’est donc pas à vous d’insérer l’image.
Un joueur touché doit accepter et jouer la blessure. Cela doit avoir des répercussions sur son action.
Par ailleurs, un joueur visé est automatiquement soumis à une contrainte individuelle (et supplémentaire si c'est le mode de contrainte choisi par l'équipe), qu'il ait été touché ou non par le Cognard. L'Attrapeur Poste des messages dans le match autant de fois qu'il veut, même s'il ne participe pas directement à une action des autres joueurs; il peut faire partie d'un Trois.
Attrape le Vif d'Or quand il est lancé, c'est à dire qu’il répond à la question de l'arbitre principal en H.J..
- Dans le cas échéant, ou en cas d'absence de l'Attrapeur lorsqu'on a besoin de lui, seul le Capitaine peut valider une réponse à la place de l'Attrapeur.
- Pour symboliser l'apparition du Vif d'Or et la mise en concurrence des deux Attrapeurs, l'arbitre principal éditera n'importe quel message pour y placer cette image:
Le match n'est pas gelé quand le Vif d'Or apparaît. Les autres joueurs peuvent continuer de poster puisque cela ne les concerne pas.
- En H.J., une question de rapidité sera posée par l’arbitre dans les vestiaires. Vous aurez 12 heures pour y répondre. En cas non-réponse ou de réponse erronée de la part des équipes, les attrapeurs devront simplement mentionner leur échec à capturer le vif et leur quête reprendra.
Le Gardien Repousse ou encaisse les Souafles selon les questions posées dans les vestiaires par l'équipe adverse.
- Il poste et valide la réponse à une question Souafle. S'il est absent, seul le Capitaine de l'équipe peut le remplacer.
- Il est garant de la reprise d'un match après un tir, en postant le premier message D.J.. S'il est absent, seul le capitaine de l'équipe peut le remplacer.
- Il peut faire partie de l'élaboration d'un Trois.
L'arbitre Assistant Arbitre le match et rythme le match en H.J.
- Tient le Carnet d'arbitrage à jour,
- décide de la touche d'un Cognard en postant immédiatement l'image concernée dans un des messages D.J.,
- Valide ou refuse les questions posées pour le Souafle,
- Reporte les fautes toto et sanctionne les joueurs d'un carton jaune ou rouge,
- Accorde les temps mort et les mi-temps,
- Tranche lors de différents entre deux équipes en consultant les Capitaines,
- Note les posts des joueurs en éditant leurs messages au fur et à mesure qu'il les lit, puis il reporte les points dans le Carnet d'arbitrage.
- Suggère à l'arbitre principal de mettre fin à un match,
- A beaucoup de travail, donc les joueurs seront aimables de le respecter et de ne pas l'accabler de MP.
L'arbitre principal Rythme le match en D.J. et représente D.J. les actions H.J. des joueurs et les décisions de l’arbitre assistant: il siffle les fautes, joue les temps mort et les reprises, l'arbitrage de conflits, etc...
- Est le seul à pouvoir remettre en question les décisions d'un arbitre assistant,
- Décide de mettre fin à un match,
- Poste le Vif d'Or et pose la question de rapidité,
- Fait évoluer le règlement H.J. ou D.J. et crée des jurisprudences.
Les responsables du Quidditch
James Alhambra, Mélusine McEwan et Elliot O'Malley
(rédigé et mis en forme par Oma)
Pour toute question ou précision, le capitaine de l'équipe devra nous contacter par MP hors période de match, et dans les vestiaires pendant le match.