Jeu de rôle basé sur les règles inventées par J.K. Rowling dans l'univers de Harry Potter.
 
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 [SACM] TP numéro 1 - principe et données

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Pr. Willem Wyndham
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MessageSujet: [SACM] TP numéro 1 - principe et données   [SACM] TP numéro 1 - principe et données EmptyMar 21 Oct 2008 - 18:35

Principe



Seul ou en groupe, vous allez donc avoir la responsabilité d'une créature magique pendant une semaine entière (voire la liste qui suit).
Vous devez choisir une créature correspondant à votre niveau, à moins que vous ne soyez par duo ou trio, auquel cas, vous sélectionnerez une créature d'un niveau supérieur, ou un couple d'animaux de votre niveau.

A partir de vos connaissances personnelles et de ce que vous avez appris en cours, vous devrez donc subvenir à ses divers besoins et vous assurez que la semaine se passera au mieux du point de vue de votre animal.

***********


La forme que prendra votre TP est libre (sujet seul ou à plusieurs, interventions extérieurs, récit global ou partiel, narration d'un moment particulier de votre semaine, etc). Néanmoins, il devra impérativement comporter un compte-rendu de cette expérience, d'une longueur approximative de vingt lignes.

Quelque soit la forme que vous lui donnez, votre TP sera évalué sur 25, selon la barème suivant:

    1. Réussite de l'exercice: 5 points
    2. Originalité: 5 points
    3. Crédibilité et vraisemblance: 5 points
    4. Orthogram: 5 points
    5. Favoritisme: 5 points

    Attention Rappel: le décès de votre animal vous fera perdre 20 points et vous récolterez en prime une semaine de retenue. A bon entendeur...



Vous pouvez faire appel à moi, soit DJ dans vos sujets, soit HJ par hibou, pour tous les questions et conseils que vous pourriez nécessiter.


Les TP prendront fin le 8 novembre.




[Il ne vous reste plus qu'à choisir une créature parmi les suivantes. A noter: essayer de respecter les informations données ci-dessous. néanmoins, chaque créature a son caractère propre, vous pouvez improviser là-dessus.]


Dernière édition par Pr. Willem Wyndham le Mar 16 Juin 2009 - 17:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [SACM] TP numéro 1 - principe et données   [SACM] TP numéro 1 - principe et données EmptyMar 21 Oct 2008 - 18:36

Années 1 à 3




    Badystink (X): le Badystink est la créature magique qui se rapproche le plus du putois moldu. Physiquement, seul son pelage d'un beau roux le distingue de son illustre cousin. Comme le putois, le Badystink a une très nette tendance à émettre des odeurs nauséabondes, à ceci près que celles-ci ne sont produites que lorsque le Badystink est maltraité, en manque de soin ou tout simplement stressé. Il appartient donc au sorcier qui en a la charge de tout faire pour lui créer un environnement agréable. Dans de bonnes conditions (dans les mauvaises aussi, malheureusement), le Badystink est un animal très affectueux, à la recherche d'un maximum de contacts physiques avec son sorcier.

    Veracrasse* (X): le Veracrasse vit dans les fossés humides. C'est un ver épais, de couleur marron, qui bouge très peu et dont la longueur peut atteindre vingt-cinq centimètres. Ses extrémités sont impossibles à distinguer l'une de l'autre, toutes deux produisant une sécrétion peu ragoûtante qui lui a valu son nom et qu'on utilise parfois pour lier les potions. L'aliment préféré du Veracrasse est la laitue mais il mange presque tout ce qui est végétal.


Dernière édition par Pr. Willem Wyndham le Mar 21 Oct 2008 - 18:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [SACM] TP numéro 1 - principe et données   [SACM] TP numéro 1 - principe et données EmptyMar 21 Oct 2008 - 18:39

Années 4 et 5




    Calypus (XX): ayant l'apparence du chat commun, le Calypus est néanmoins plus proche du loup, que ce soit de part son caractère ou de part ses habitudes de vie. Plus sauvage que le félin tant apprécié des foyers, il se montre prudent et réservé, nécessitant son territoire propre et une grande indépendance. Depuis la fin du XIXème siècle, il a été petit à petit domestiqué et ne se trouve quasiment plus à l'état sauvage. Au contact de la magie (à moins qu'il ne possédât ces capacités antérieurement), le Calypus a développé la possibilité de ressentir avec une impressionnante intensité les émotions des créatures qui l'entourent, y compris les êtres humains. De nombreuses recherches ont été effectuées mais, jusqu'à présent, le comportement du Calypus vis-à-vis de ce ressenti ne semble obéir à aucune règle. Certains individus développent en effet la capacité d'absorber les émotions négatives qui les entourent. Tout d'abord considéré comme un remède à la dépression, les sorciers se sont ensuite rendus compte que cela avait souvent pour effet secondaire de plonger l'être humain dans une certaine neutralité émotionnelle face aux événements extérieurs.
    De par sa nature, le Calypus apprécie la tranquillité et les effectifs réduits. Il est également à préciser qu'il subvient seul à ses besoins.


    Clabbert* (XX): le Clabbert est une créature qui habite dans les arbres et dont l'apparence évoque un croisement entre un singe te une grenouille. Originaire des Etats du sud de l'Amérique, il s'est répandu depuis dans le monde entier. Sa peau d'un vert tacheté est lisse et dépourvue de fourrure ses pieds et ses mains sont palmés et ses membres longs et souples lui permettent de se balancer avec l'agilité d'un orang-outan. Sa tête est dotée de cornes courtes et sa large gueule, qui semble toujours sourire, est plantée de dents coupantes comme des rasoirs. Le Clabbert se nourrit principalement de lézards et d'oiseaux.
    Le trait le plus caractéristiques du Clabbert consiste en une grande pustule au milieu du front, qui devient écarlate et se met à clignoter dès qu’un danger menace. Les sorciers américains avaient jadis des Clabberts dans leurs jardins pour les avertir de l’approche d’un Moldu, mais la Confédération internationale des sorciers a décidé de mettre fin à cette pratique en infligeant de fortes amendes aux contrevenants. Le spectacle d’un arbre plein de Clabberts aux pustules étincelantes qui clignotaient dans la nuit pouvait avoir un intérêt décoratif, mais attirait de trop nombreux Moldus curieux de savoir pourquoi leurs voisins installaient leurs décorations de Noël au mois de juin.


    Diablotin* (XX) : Le Diablotin vit exclusivement en Grande-Bretagne et en Irlande. Il est parfois confondu avec le lutin en raison de leurs tailles semblables (entre quinze et vingt centimètres) mais, à l’inverse du lutin, le diablotin n’a pas la faculté de voler et ne possède pas ses vives couleurs (il est généralement brun foncé ou noir). En revanche, il partage avec le lutin le même sens de la farce rudimentaire. Ses lieux de prédilections sont les terrains humides et marécageux et on le trouve souvent au bord des rivières où il s’amuse à pousser ou à faire trébucher les promeneurs sans méfiance. Les diablotins mangent de petits insectes et se reproduisent de la même manière que les fées et les papillons, mais sans tisser de cocons. A l’éclosion des œufs, les jeunes sont déjà formés et mesurent deux centimètres et demi.

    Jobarbille* (XX) : le Jobarbille vit en Amérique du Nord et en Europe. Il s’agit d’un minuscule oiseau bleu et tacheté qui se nourrit de petits insectes. IL n’émet aucun son jusqu’au moment de sa mort, où il laisse échapper un long cri constitué de tous les sons qu’il a entendus au cours de sa vie et qu’il reproduit en sens inverse. Les plumes du Jobarbille sont utilisées dans la fabrication des sérums de vérité et des potions de mémoire.

    Puffskein* (XX) : le Puffskein se trouve dans le monde entier. De forme sphérique, couvert d’une fourrure crème, c’est une créature docile qui ne voit aucun inconvénient à se faire câliner ou même jeter un peu partout comme un ballon. Facile à soigner, il émet un bourdonnement grave lorsqu’il est content. De temps à autre, une langue rose, très fine et d’une exceptionnelle longueur, sort des profondeurs de son corps et serpente dans toute la maison à la recherche de nourriture. Le Puffskein est un charognard qui peut manger n’importe quoi, restes de repas ou araignées, mais il aime particulièrement glisser sa langues dans les narines de lézards endormis pour se délecter de leur morve. Cette tendance en a fait pendant des générations un animal grandement apprécié des enfants sorciers et il reste aujourd’hui un compagnon très répandu dans les foyers magiques.


Dernière édition par Pr. Willem Wyndham le Mar 21 Oct 2008 - 18:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [SACM] TP numéro 1 - principe et données   [SACM] TP numéro 1 - principe et données EmptyMar 21 Oct 2008 - 18:58

Années 6 et 7




Croup* (XXX): le Croup est originaire du sud-est de l'Angleterre. Il ressemble à un gros terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Le Croup est sans nul doute une race de chien créée par un procédé magique: il manifeste en effet une très grande fidélité aux sorciers alors qu'il se montre féroce envers les Moldus. C'est un charognard glouton qui mange n'importe quoi, depuis les gnomes jusqu'aux vieux pneus. Les permis autorisants la possession d'un Croup peuvent être obtenus au Département de contrôle et régulation des Créatures magiques. Il suffit pour cela de passer un examen prouvant que le demandeur est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus. Les propriétaires de Croups sont contraintes par la loi de procéder à l'ablation de la queue grâce à un sortilège de découpe indolore pratiqué à l'âge de six ou huit semaines, afin de ne pas attirer l'attention des Moldus.

Fléreur* (XXX): à l'origine, le Fléreur a été élevé en Grande-Bretagne bien qu'il soit à présent exporté dans le monde entier. Ressemblant à un petit chat, la fourure tachetée, mouchetée ou ocellée, les oreilles gigantesques, la queue semblable à celle d'un lion, le Fléreur est intelligent, indépendant et agressif à l'occasion, sauf lorsqu'il s'attache à une sorcière ou un sorcier dont il deviant alors un animal de compagnie très apprécié. Le Kneazle possède l'étrange faculté de détecter les personnes louches ou peu recommandables et son maître peut compter sur lui pour retrouver le chemin de la maison s'ils viennent à s'égarer. Les Fléreurs donnent naissance à des portées de huit petits et peuvent se croiser avec les chats. Un permis est exigé pour sa possesssion car son apparences quelque peu insolite peut attirer l'attention des Moldus.

Harnal (XXX): le Harnal a 'apparence d'un ours en peluche et est particulièrement apprécié des enfants. Il se nourrit de petits gâteaux et affectionne particulièrement la cannelle. C'est un doux compagnons pour les petits et moins petits.
Lorsqu'il rencontre son nouveau sorcier le Harnal élit de manière arbitraire un morceau de tissu (vêtement, sac, chiffon quelconque,...) auquel il demeure attaché affectivement. Le Harnal demeurera avec son sorcier aussi longtemps que son tissu ne sera ni lavé ni détruit. Dans l'une ou l'autre de ces circonstances, le Harnal poussera un hurlement déchirant avant de disparaître de la vue de son sorcier. De plus, le petit animal accepte difficilement que tout autre que lui touche à son morceau de textile. Il émettra de pettis gémissements incessants si un étranger (tout autre que lui) entre en contact avec son morceau de chiffon.
Pour ces raison, les parents hésitent souvent à offrir un Harnal aux plus petits.


Malaclaw* (XXX): le Malaclaw est une créature terrestre qu'on trouve principalement sur les côtes rocheuses d'Europe. En dépit de sa ressemblance superficielle avec le homard, on ne doit en aucun cas le manger car sa chair, impropre à la consommation humaine, entraîne une forte fièvre et un urticaire verdâtre du plus mauvais effet.
D'une taille qui peut atteindre trente centimètres, le Malaclaw est d'une couleur gris clair tachetée de points vert foncé. Il se nourrit de petits crustacés et essaye volontiers de s'attaquer à des proies plus grandes. la morsure du Malaclaw entraîne un effet secondaire surprenant chez celui qui en est victime en le rendant malchanceux pendant une période qui peut durer jusqu'à une semaine. Lorsqu'on est mordu par un malaclaw, il est conseillé de renoncer à toute entraprise à l'issue incertaine qui serait inévitablement vouée à l'échec.


Pixie (XXX): il s'agit d'une petite créature anthropomorphique de la taille d'un gnome. Elle présente souvent des ressemblances avec les éléments existants sur son lie de naissance. On a ainsi vu des Pixies arborer une chevelure de mousse ou une pigmentation évoquant la roche. Dès l'automne, les Pixies effectuent une mini-migration ayant pour destination les habitations humaines, qu'elles soient moldues ou sorcières. Elles restent hors de vue des premiers tandis qu'elles n'hésitent pas apparaître aux seconds. Sa présence passe relativement inaperçue, à moins de provoquer son ire en essayant de la chasser ou en réveillant sa susceptibilité. Dans ces cas-là, vous serez le témoin (et la victime) de catastrophes en chaîne d'ordre de mineur, certes, mais relativement empoisonnantes au quotidien (disparition de menus objets, salissure, annulation de sortilèges mineurs,...). Il n'existe aucune méthode pour annuler leur influence, hormis attendre l'arrivée du printemps et leur retour à l'état sauvage.

Verzen (XXX): le Verzen appartient à la famille des batraciens. Il a l'apparence de ces grenouilles tropicales et arbore une pigmentation allant du bleu cyan au jaune citron, en passant par tous les vermillons. Contrairement à ses cousines, il n'est pas toxique. Sa particularité réside dans son alimentation. Le Verzen a besoin d'être nourri toutes les six heures très exactement. Dans le cas contraire, il va se mettre à grossir lentement, tout d'abord de manière imperceptible, jusqu'à atteindre le double de sa taille. Une fois le processus entamé, il n'existe aucune méthode, magique ou non, pour le stopper. Au bout de vingt-quatre heure de gonflement intempestif, le Verzen finira par exploser, provoquant un petit cratère à l'emplacement où il se trouvait. Il n'y a aucune contre-sort pour remédier à ces dégâts.
au milieu des années 60, le Verzen était en passe de remplacer la Beuglante. Une fois déguisé magiquement, il était envoyé comme cadeau. Mais le Dertazen, apparu sur le marché quelques années plus tard, révélant l'illusion aux sorciers devenus suspicieux, mit fin à cette mode. Convenablement nourri, le Verzen est un animal très apprécié, apportant la chance dans son foyer, à une échelle minime (jeux de cartes, etc).



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